stART

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stART

"stART" è un'applicazione per l'acquisto di biglietti elettronici per gallerie d'arte, musei ed eventi.

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Cosa

Cosa

App per iOS e Android

App per iOS e Android

Ruolo

Dove

UX/UI Designer

Italia

Perché

Esame certificazione Google

Ruolo

UX/UI Designer

Categoria

App per

acquistare

biglietti

Quando

Giugno 2022 - Luglio 2022

Dove

Italia

Categoria

App per acquistare biglietti

Perché

Esame certificazione Google

Quando

Giugno 2022 - Luglio 2022

Cos'è stART?

Cos'è stART?

stART è un'applicazione destinata a rendere l'esperienza di biglietteria più semplice per tutti. Gli utenti potranno prenotare una visita con facilità e presentarsi alla galleria d'arte con il solo telefono o con una copia stampata del biglietto digitale.

Panoramica

La testata online BusinessofApps.com, nell'articolo "Ticket and event apps see surge in installs", mostra quanto siano aumentati i download delle app di biglietteria dopo la pandemia, suggerendo un mercato in continua crescita per le app di biglietteria e prenotazione.

Il problema

  • Studenti impegnati e turisti stranieri vogliono prenotare un tour con facilità.
  • Dopo un anno di blocco, le cinque principali app di biglietteria stanno tornando ai livelli pre-pandemia. È quindi evidente che le persone sono disposte a utilizzare e installare le app, spesso più app contemporaneamente, per prenotare tour e acquistare biglietti.
  • Secondo Business of Apps, "people are hungry to get out and about", ovvero il mercato dei servizi di ticketing si sta espandendo rapidamente.

L'obiettivo

Progettare un'app per la biglietteria delle gallerie d'arte che consenta agli utenti di prenotare facilmente una visita e di acquistare i biglietti per le gallerie d'arte.

Analisi Competitiva

Analisi Competitiva

Ho analizzato tre siti web, due dei quali sono miei concorrenti diretti e uno indiretto. Ho confrontato l'esperienza di acquisto dei biglietti sul sito di ciascun concorrente: l'interattività, come l'accessibilità, il flusso utente e la navigazione, nonché l'identità generale del marchio e i contenuti.

Galleria degli Uffizi

Galleria degli Uffizi

👍 Top

  • Facile da usare e ricco di dettagli e belle immagini.

  • Interfaccia utente minimale e la modalità ad alto contrasto.

  • Supporto multilingue

👎 Flop

  • Troppo testo in alcune sezioni, il che rende l'applicazione difficile per chi ha problemi di vista.

  • La biglietteria è poco intuitiva, si viene reindirizzati a un sito web di terze parti dove gli orari e le date non sono visualizzati chiaramente.

  • Pur essendo coerente, il design è un po' blando e noioso in alcuni frangenti

Museo egizio di Torino

Museo egizio di Torino

👍 Top

  • Estetica davvero notevole, colorata e moderna

  • Identità chiara del marchio, quali colori, logo, caratteri tipografici, stile, movimento, immagini e fotografia.

  • Molti dettagli sul museo, la sua storia e i servizi offerti.

👎 Flop

  • L'area per l'acquisto dei biglietti ha un'interfaccia vetusta e non è affatto coerente con il resto del sito.

Ticketone.it

Ticketone.it

👍 Top

  • Possibilità di lasciar scegliere all'app il miglior posto disponibile

  • Gli eventi vengono visualizzati in modo semplice con immagini e pulsanti.

  • L'acquisto dei biglietti è semplice e diretto

👎 Flop

  • Interfaccia utente un po' "vecchio stile"

  • Alcune immagini sono a bassa risoluzione, altre sono totalmente illeggibili a causa di una cattiva implementazione delle componenti dell'interfaccia utente.

  • La gerarchia delle categorie è totalmente casuale e spesso contiene le impostazioni dell'account utente tra gli eventi pubblicizzati.

Ricerca utente

Ricerca utente

Ho condotto interviste e creato delle empathy maps per conoscere e comprendere gli utenti per cui sto progettando e le loro esigenze. Un gruppo di utenti primario, identificato attraverso la ricerca, è stato quello degli studenti che magari non hanno tempo di prenotare una visita a causa delle sessioni universitarie o che vogliono conoscere orari e date in cui possono visitare e studiare in silenzio e senza disturbi.

Pain points

Pain points

1

Tempo

Gli studenti sono spesso troppo impegnati per prenotare un tour sul posto, mentre i turisti vogliono flessibilità nell'acquisto dei biglietti.

Gli studenti sono spesso troppo impegnati per prenotare un tour sul posto, mentre i turisti vogliono flessibilità nell'acquisto dei biglietti.

Gli studenti sono spesso troppo impegnati per prenotare un tour sul posto, mentre i turisti vogliono flessibilità nell'acquisto dei biglietti.

2

Accessibilità

Le app di biglietteria non sono dotate di tecnologie assistive o sono progettate con un design poco o per nulla incentrato sull'accessibilità.

Le app di biglietteria non sono dotate di tecnologie assistive o sono progettate con un design poco o per nulla incentrato sull'accessibilità.

Le app di biglietteria non sono dotate di tecnologie assistive o sono progettate con un design poco o per nulla incentrato sull'accessibilità.

1

Intuitività

Le app di biglietteria devono essere facili da usare per ogni fascia di età, etnia ed estrazione sociale.

Le app di biglietteria devono essere facili da usare per ogni fascia di età, etnia ed estrazione sociale.

Le app di biglietteria devono essere facili da usare per ogni fascia di età, etnia ed estrazione sociale.

User Journey Map

User Journey Map

Ho condotto interviste e creato delle empathy maps per conoscere e comprendere gli utenti per cui sto progettando e le loro esigenze. Un gruppo di utenti primario, identificato attraverso la ricerca, è stato quello degli studenti che magari non hanno tempo di prenotare una visita a causa delle sessioni universitarie o che vogliono conoscere orari e date in cui possono visitare e studiare in silenzio e senza disturbi.

Progettazione Iniziale

Progettazione Iniziale

Wireframes su carta

Le stelle sono state utilizzate per contrassegnare gli elementi di ogni schizzo che sarebbero stati utilizzati nei wireframe digitali iniziali.

Wireframes su carta

Dedicando il tempo necessario per redigere le iterazioni di ogni schermata dell'applicazione su carta, ho fatto sì che gli elementi poi trasposti ai wireframe digitali fossero adatti a risolvere i punti dolenti degli utenti.

Wireframes digitali

Nella fase di progettazione iniziale, mi sono assicurato di basare il design delle schermate sul feedback e sui risultati della ricerca sugli utenti. La navigazione attraverso la barra in basso è rapida, veloce e intuitiva, e mostra le sezioni più importanti dell'app.

Wireframes digitali

Lo-Fi Prototype

Lo-Fi Prototype

Utilizzando la serie completa di wireframe digitali, ho creato un prototipo a bassa fedeltà. Il flusso principale dell'utente che ho collegato era la selezione e l'acquisto di un biglietto, in modo che il prototipo potesse essere utilizzato in uno studio di usabilità.

Prova il Low-Fi Prototype di stART su Figma

Usability Test

Usability Test

Ho condotto due serie di studi di usabilità. I risultati del primo studio hanno aiutato a trasporre i progetti dai wireframe ai mockup. Il secondo studio ha interessato un prototipo ad alta fedeltà e ha rivelato quali aspetti dei mockup andavano perfezionati.

Risultati del primo studio

  • Gli utenti vogliono acquistare il biglietto il più rapidamente possibile.

  • Agli utenti piace usare grandi pulsanti colorati per navigare

  • Gli utenti desiderano avere il più alto numero di metodi di pagamento possibile.

Risultati del secondo studio

  • Le date e gli orari suggeriti dovrebbero essere resi più chiari.

  • Gli utenti vogliono accedere facilmente alla cronologia degli ordini

  • I primi concetti avevano una navigazione difficoltosa, quindi l'ho resa più semplice.

Mockups & Hi-Fi prototypes

Mockups & Hi-Fi prototypes

Punti di forza

Impatto

L'app rende l'esperienza di acquisto dei biglietti semplice e diretta. Una citazione dal feedback degli utenti: "L'app ha reso così facile e veloce la prenotazione della mia visita alla galleria d'arte! Utilizzerei sicuramente questa app per acquistare i biglietti per i prossimi eventi!".

Cosa ho scoperto

Durante la progettazione dell'applicazione stART, ho imparato che le prime idee per l'applicazione sono solo l'inizio del processo. Gli studi di usabilità e il feedback degli utenti hanno influenzato ogni iterazione del progetto dell'app.

Fai tap qui di seguito per testare il prototipo

Il prototipo di stART è utilizzabile qui di seguito oppure clicca qui

Ciao, sono Francesco Paolo W. Irmici e sono un Digital product designer

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